Экономика
Disclaimer
Основные цели, которые мы перед собой ставим, создавая эту модель, следующие:
- Сделать экономику инструментом борьбы корпораций не только за кошелек, но и за сердца людей, инструментом стимулирования внедрения в жизнь инноваций, в первую очередь силами корпораций и/или аффилированных с ними структур. Для этого служат страховки, индексы (см. ниже) и т .п. Этот аспект экономики нам кажется важным и напрямую связанным с идеей игры.
- Сделать модель, позволяющую решать товарно-денежные вопросы между юридическими и физическими лицами (которые всегда есть на играх), а также способствующую поддержанию классового расслоения. Важно понимать, что в этом качестве экономика является поддерживающей игру моделью, связанной с идеей игры опосредованно.
Общие положения
- Микроэкономика на игре будет представлена электронным денежным оборотом, обеспеченным большим количеством разнообразных товаров и услуг.
- На игре будут корпорации, виртуальные доходы, страховки, аугментации и некоторые другие модельные сущности, связанные с экономикой.
- В день будет 2 экономических цикла.
Гиперинфляция
На игре будет плановая регулярная гиперинфляция. В общих чертах это будет выглядеть так: все внешние (связанные с игротехническими сущностями) расходы и доходы будут каждый цикл значительно увеличиваться. Кроме того, заведениям, предлагающим свои товары/услуги, будет рекомендовано соответствующим образом индексировать свои прайс-листы.
Теперь пара слов о том, зачем мы вводим плановую гиперинфляцию:
- Нам на игре крайне важно классовое расслоение, характерное и для жанра киберпанк в целом, и для нашей игры в частности. Часто на играх бывают ситуации, когда одно удачное действие позволяет решить все материальные проблемы. Или наоборот — что человек, потерявший работу в середине игры, может спокойно прожить до конца, не меняя модель потребления. Высокая инфляция приведет к тому, что разово заработанные в начале игры деньги помогут несколько циклов, но выход из бедности будет требовать системного решения финансового вопроса, а не одного события.
- Практика показывает, что в силу несовершенства игровых моделей в определенных точках игры (например, в кабаках) деньги накапливаются непропорционально логике мира. Мы не против того, чтобы хорошо работающий кабак (или аналогичное заведение) имел возможность потратить деньги на что-то значимое, но хотим избежать ситуаций, когда кабак становится могущественнее корпорации.
- В рамках игрового допущения мы считаем, что в будущем мире самое ценное — это технологии и доступ к ним, в связи с чем мы хотим повысить значимость технологий относительно денег. Простой пример: деньги постепенно обесцениваются, а имплант остается с тобой навсегда (и, возможно, повышает твою конкурентоспособность), а значит, выгодно вложить деньги в имплант.
Микроэкономика
- Мастерская группа приветствует любые игровые товарно-денежные отношения между игроками, предоставление различных услуг, совершение всевозможных сделок и прочие экономические взаимодействия.
- Стартовый капитал выдается всем игрокам на начало игры в виде некоторой суммы на виртуальном счете, прикрепленном к профилю персонажа. В согласовании стартовой суммы участвуют мастер по экономике, региональщик и сюжетник. Размеры стартового капитала определяются до игры, исходя из роли игрока.
- Деньги.
- На игре имеют хождение только электронные деньги (кредиты).
- Обращаем особое внимание, что на игре хождение имеют только игровые деньги. За реальные деньги можно торговать исключительно до и после игры. На игре допустима схема, когда игровая продажа — сдача в аренду до конца игры.
- Юрлица (ВСЕ юрлица, включая кабаки и заведения сферы услуг: спа, клубы, дискотеки, бары, кальянные и т. д.). C каждой доходной транзакции юрлиц будет списываться 50% (цифра ориентировочная и может быть изменена), если клиент не имеет скидки, или 0%, если скидка есть. Это не является игровым действием, а моделирует накладные расходы заведений. Эта мера необходима для сохранения экономического баланса в игре. Обращаем внимание, попытка обойти это правило, а также смухлевать со страховками является нарушением правил игры, а не злоупотреблением в рамках игрового мира.
- Кабакам не будут списываться взносы, но мастерская группа выделит финансирование в определенном размере на компенсацию затрат на покупку еды.
- Виртуальный доход и заработная плата.
- Виртуальный доход начисляется персонажу только в том случае, если он является штатным сотрудником какой-либо организации (это и есть зарплата по спискам, которые организации должны будут согласовывать с мастером по экономике каждый цикл) или имеет любую страховку (это соцобеспечение — либо от корпорации, либо от государства). Обращаем внимание, что количество рабочих мест в организациях будет ограничено.
- Виртуальный доход будет начисляться в кредитах раз в цикл на счета соответствующих персонажей.
- В игровой день укладывается два цикла, время начисления виртуальных доходов и зарплаты — 10:00 и 17:00.
- Размер виртуального дохода может зависеть от уровня страховки или занимаемой должности.
- ВСЕ транзакции между физлицами облагаются мастерской комиссией (обращаем внимание, попытка обойти это правило, а также смухлевать со страховками является нарушением правил игры, а не злоупотреблением в рамках игрового мира).
- Для транзакций между физлицами с одинаковыми уровнями страховки комиссия 0% в обе стороны.
- Для транзакций между физлицами без страховки комиссия 0% в обе стороны.
- Для транзакций между физлицами с разными уровнями страховки комиссия равна разнице в уровне скидки по этим страховкам в случае, если транзакция от меньшего уровня к большему. Например, персонаж со страховкой, дающей скидку 25%, переводит средства другому персонажу со страховкой, дающей скидку 50%, то комиссия составит 25%. Если транзакция от большего уровня к меньшему, то комиссия 0%.
- Персонажи-андроиды и персонажи-программы виртуальной реальности стартового капитала не получают, виртуального дохода не имеют и в экономических взаимодействиях сами проходят в качестве чьей-то собственности.
Страховки
- Страховки определяют статус персонажа, а также размер виртуального дохода и уровень скидок в соответствующих заведениях.
- Страховки бывают трех типов:
- Государственные страховки. Моделируют соцобеспечение со стороны государства. Бывают двух уровней. 1 — дает только некоторый виртуальный доход (низший уровень страховки). 2 — виртуальный доход + скидки в заведениях франшизы государства и Pont Rouge. Количество государственных страховок будет ограничено.
- Корпоративные страховки. Бывают трех уровней. Определяют виртуальный доход и скидки в заведениях соответствующих франшиз. Количество корпоративных страховок определяется индексом корпорации в текущий цикл.
- Супер-VIP страховки. Есть у нескольких персонажей Небесного города. Дают виртуальный доход и скидки во все заведения франшиз и Pont Rouge.
- У одного персонажа может быть только одна страховка. Без исключений.
- Каждый цикл страховка должна быть подтверждена эмитентом для того, чтобы ее действие продолжилось.
Корпорации
- На нашей игре будет несколько корпораций.
- Ключевым показателем успешности корпорации является величина, называемая «индексом». Кроме того, суммарные расходы корпорации в цикл на исследования и внедрения аугментаций ограничены соответствующей индексу величиной. Также от величины текущего индекса зависит, сколько и каких страховок может выдать/подтвердить корпорация.
- Индекс корпорации меняется в зависимости от того, сколько активных аугментаций всего установлено на конец текущего цикла. Каждый цикл индекс пересчитывается.
- Чем более высокого уровня корпоративная страховка у персонажа, тем меньше индекса тратит соответствующая корпорация на установку ему аугментаций. В случае корпорации PanAm дополнительно увеличивается время в виртуальной реальности для такого персонажа.
- Кроме того, на индекс также могут влиять количество времени, проведенного в виртуальной реальности, своевременное обслуживание андроидов, обновление прошивок в аугментациях, социальная политика корпорации в связанной с ней франшизе (в том числе нормальное функционирование заведений, обслуживающих со скидками по страховкам), соблюдение условий Венецианского пакта и некоторые другие факторы.
- На эмитирование страховок не тратится индекс. Но количество страховок зависит от величины индекса. Грубо говоря, в цикл корпорация может выпустить/пролонгировать страховок на количество единиц, не превышающих текущий индекс. Чем выше уровень страховки, тем меньше их получится выпустить. Естественно, можно выпускать страховки разных уровней в одной эмиссии.
Аугментации (изменения)
- Ничто не мешает (практически всегда — см. правила по имплантам) добавить еще одно изменение в человека, причем от любой корпорации. Однако изменения могут конфликтовать друг с другом.
- Обычно сделка с корпорацией с целью внедрения изменений выглядит следующим образом: клиент получает необходимую аугментацию, а с ней, вероятно, и сайд-эффекты, а также прочие блага; взамен корпорация получает соответствующий прирост индекса; кроме того, корпорации требуют от клиентов тем или иным образом участвовать в продвижении своих продуктов.
- Аугментации бывают разных типов, качества, могут «глючить», требовать регулярных обновлений. Кроме того, они могут быть взломаны, украдены и т. д.
- Говорят, что бывают ещё подпольные клиники, которые ставят какие-то импланты, собранные на коленке, и эти импланты не добавляют индекса ни одной из корпораций, договариваться о них следует индивидуально, последствия не слишком предсказуемы.