Экономика

Disclaimer

Основные цели, которые мы перед собой ставим, создавая эту модель, следующие:

  1. Сделать экономику инструментом борьбы корпораций не только за кошелек, но и за сердца людей, инструментом стимулирования внедрения в жизнь инноваций, в первую очередь силами корпораций и/или аффилированных с ними структур. Для этого служат страховки, индексы (см. ниже) и т .п. Этот аспект экономики нам кажется важным и напрямую связанным с идеей игры.
  2. Сделать модель, позволяющую решать товарно-денежные вопросы между юридическими и физическими лицами (которые всегда есть на играх), а также способствующую поддержанию классового расслоения. Важно понимать, что в этом качестве экономика является поддерживающей игру моделью, связанной с идеей игры опосредованно.

Общие положения

  1. Микроэкономика на игре будет представлена электронным денежным оборотом, обеспеченным большим количеством разнообразных товаров и услуг.
  2. На игре будут корпорации, виртуальные доходы, страховки, аугментации и некоторые другие модельные сущности, связанные с экономикой.
  3. В день будет 2 экономических цикла.

Гиперинфляция

На игре будет плановая регулярная гиперинфляция. В общих чертах это будет выглядеть так: все внешние (связанные с игротехническими сущностями) расходы и доходы будут каждый цикл значительно увеличиваться. Кроме того, заведениям, предлагающим свои товары/услуги, будет рекомендовано соответствующим образом индексировать свои прайс-листы.

Теперь пара слов о том, зачем мы вводим плановую гиперинфляцию:

  1. Нам на игре крайне важно классовое расслоение, характерное и для жанра киберпанк в целом, и для нашей игры в частности. Часто на играх бывают ситуации, когда одно удачное действие позволяет решить все материальные проблемы. Или наоборот — что человек, потерявший работу в середине игры, может спокойно прожить до конца, не меняя модель потребления. Высокая инфляция приведет к тому, что разово заработанные в начале игры деньги помогут несколько циклов, но выход из бедности будет требовать системного решения финансового вопроса, а не одного события.
  2. Практика показывает, что в силу несовершенства игровых моделей в определенных точках игры (например, в кабаках) деньги накапливаются непропорционально логике мира. Мы не против того, чтобы хорошо работающий кабак (или аналогичное заведение) имел возможность потратить деньги на что-то значимое, но хотим избежать ситуаций, когда кабак становится могущественнее корпорации.
  3. В рамках игрового допущения мы считаем, что в будущем мире самое ценное — это технологии и доступ к ним, в связи с чем мы хотим повысить значимость технологий относительно денег. Простой пример: деньги постепенно обесцениваются, а имплант остается с тобой навсегда (и, возможно, повышает твою конкурентоспособность), а значит, выгодно вложить деньги в имплант.

Микроэкономика

  1. Мастерская группа приветствует любые игровые товарно-денежные отношения между игроками, предоставление различных услуг, совершение всевозможных сделок и прочие экономические взаимодействия.
  2. Стартовый капитал выдается всем игрокам на начало игры в виде некоторой суммы на виртуальном счете, прикрепленном к профилю персонажа. В согласовании стартовой суммы участвуют мастер по экономике, региональщик и сюжетник. Размеры стартового капитала определяются до игры, исходя из роли игрока.
  3. Деньги.
    1. На игре имеют хождение только электронные деньги (кредиты).
    2. Обращаем особое внимание, что на игре хождение имеют только игровые деньги. За реальные деньги можно торговать исключительно до и после игры. На игре допустима схема, когда игровая продажа — сдача в аренду до конца игры.
  4. Юрлица (ВСЕ юрлица, включая кабаки и заведения сферы услуг: спа, клубы, дискотеки, бары, кальянные и т. д.). C каждой доходной транзакции юрлиц будет списываться 50% (цифра ориентировочная и может быть изменена), если клиент не имеет скидки, или 0%, если скидка есть. Это не является игровым действием, а моделирует накладные расходы заведений. Эта мера необходима для сохранения экономического баланса в игре. Обращаем внимание, попытка обойти это правило, а также смухлевать со страховками является нарушением правил игры, а не злоупотреблением в рамках игрового мира.
    1. Кабакам не будут списываться взносы, но мастерская группа выделит финансирование в определенном размере на компенсацию затрат на покупку еды.
  5. Виртуальный доход и заработная плата.
    1. Виртуальный доход начисляется персонажу только в том случае, если он является штатным сотрудником какой-либо организации (это и есть зарплата по спискам, которые организации должны будут согласовывать с мастером по экономике каждый цикл) или имеет любую страховку (это соцобеспечение — либо от корпорации, либо от государства). Обращаем внимание, что количество рабочих мест в организациях будет ограничено.
    2. Виртуальный доход будет начисляться в кредитах раз в цикл на счета соответствующих персонажей.
    3. В игровой день укладывается два цикла, время начисления виртуальных доходов и зарплаты — 10:00 и 17:00.
    4. Размер виртуального дохода может зависеть от уровня страховки или занимаемой должности.
  6. ВСЕ транзакции между физлицами облагаются мастерской комиссией (обращаем внимание, попытка обойти это правило, а также смухлевать со страховками является нарушением правил игры, а не злоупотреблением в рамках игрового мира).
    1. Для транзакций между физлицами с одинаковыми уровнями страховки комиссия 0% в обе стороны.
    2. Для транзакций между физлицами без страховки комиссия 0% в обе стороны.
    3. Для транзакций между физлицами с разными уровнями страховки комиссия равна разнице в уровне скидки по этим страховкам в случае, если транзакция от меньшего уровня к большему. Например, персонаж со страховкой, дающей скидку 25%, переводит средства другому персонажу со страховкой, дающей скидку 50%, то комиссия составит 25%. Если транзакция от большего уровня к меньшему, то комиссия 0%.
  7. Персонажи-андроиды и персонажи-программы виртуальной реальности стартового капитала не получают, виртуального дохода не имеют и в экономических взаимодействиях сами проходят в качестве чьей-то собственности.

Страховки

  1. Страховки определяют статус персонажа, а также размер виртуального дохода и уровень скидок в соответствующих заведениях.
  2. Страховки бывают трех типов:
    1. Государственные страховки. Моделируют соцобеспечение со стороны государства. Бывают двух уровней. 1 — дает только некоторый виртуальный доход (низший уровень страховки). 2 — виртуальный доход + скидки в заведениях франшизы государства и Pont Rouge. Количество государственных страховок будет ограничено.
    2. Корпоративные страховки. Бывают трех уровней. Определяют виртуальный доход и скидки в заведениях соответствующих франшиз. Количество корпоративных страховок определяется индексом корпорации в текущий цикл.
    3. Супер-VIP страховки. Есть у нескольких персонажей Небесного города. Дают виртуальный доход и скидки во все заведения франшиз и Pont Rouge.
  3. У одного персонажа может быть только одна страховка. Без исключений.
  4. Каждый цикл страховка должна быть подтверждена эмитентом для того, чтобы ее действие продолжилось.

Корпорации

  1. На нашей игре будет несколько корпораций.
  2. Ключевым показателем успешности корпорации является величина, называемая «индексом». Кроме того, суммарные расходы корпорации в цикл на исследования и внедрения аугментаций ограничены соответствующей индексу величиной. Также от величины текущего индекса зависит, сколько и каких страховок может выдать/подтвердить корпорация.
  3. Индекс корпорации меняется в зависимости от того, сколько активных аугментаций всего установлено на конец текущего цикла. Каждый цикл индекс пересчитывается.
  4. Чем более высокого уровня корпоративная страховка у персонажа, тем меньше индекса тратит соответствующая корпорация на установку ему аугментаций. В случае корпорации PanAm дополнительно увеличивается время в виртуальной реальности для такого персонажа.
  5. Кроме того, на индекс также могут влиять количество времени, проведенного в виртуальной реальности, своевременное обслуживание андроидов, обновление прошивок в аугментациях, социальная политика корпорации в связанной с ней франшизе (в том числе нормальное функционирование заведений, обслуживающих со скидками по страховкам), соблюдение условий Венецианского пакта и некоторые другие факторы.
  6. На эмитирование страховок не тратится индекс. Но количество страховок зависит от величины индекса. Грубо говоря, в цикл корпорация может выпустить/пролонгировать страховок на количество единиц, не превышающих текущий индекс. Чем выше уровень страховки, тем меньше их получится выпустить. Естественно, можно выпускать страховки разных уровней в одной эмиссии.

Аугментации (изменения)

  1. Ничто не мешает (практически всегда — см. правила по имплантам) добавить еще одно изменение в человека, причем от любой корпорации. Однако изменения могут конфликтовать друг с другом.
  2. Обычно сделка с корпорацией с целью внедрения изменений выглядит следующим образом: клиент получает необходимую аугментацию, а с ней, вероятно, и сайд-эффекты, а также прочие блага; взамен корпорация получает соответствующий прирост индекса; кроме того, корпорации требуют от клиентов тем или иным образом участвовать в продвижении своих продуктов.
  3. Аугментации бывают разных типов, качества, могут «глючить», требовать регулярных обновлений. Кроме того, они могут быть взломаны, украдены и т. д.
  4. Говорят, что бывают ещё подпольные клиники, которые ставят какие-то импланты, собранные на коленке, и эти импланты не добавляют индекса ни одной из корпораций, договариваться о них следует индивидуально, последствия не слишком предсказуемы.